C++ 프로젝트의 모듈
C++ 코드를 작성하지 않는 블루프린트 프로젝트는
개발자가 직접 모듈을 추가할 수 없다
반면, C++ 프로젝트는 개발자가 직접 모듈을 추가하고 임포트 할 수 있다
언리얼 C++ 모듈
언리얼 엔진의 소스코드는 모두 모듈 단위로 구성되어 있다
모듈은 소스파일의 컴파일 결과물이다
모듈 단위로 작성된 C++ 소스코드를 컴파일 결과물은
에디터용으로 .dll 파일과
실행 파일용으로 .lib가 생성된다
즉, 모듈을 컴파일해서 언리얼 에디터 혹은 실행 파일에 우리가 작성한 로직을 반영할 수 있다
언리얼 C++ 모듈 소스코드 관리
언리얼 C++ 모듈 소스코드도 결국 프로젝트 폴더 > Source 폴더에 저장되어야 한다
그렇게 저장된 Source 폴더의 소스코드들을 바탕으로
UBT는 플랫폼(Win, Mac, …)에 맞춰서 빌드한다
C# 언어에 내장된 Compile on-the-fly 기능을 활용해서 런타임 중에 .cs 파일을 읽고
빌드 환경을 구축하여 빌드를 진행한다
Source 폴더 구조
- 타겟 설정 파일들
해당 프로젝트의 빌드할 대상을 지정한다
ex.
{프로젝트명}.Target.cs: 실행 파일 빌드 설정
{프로젝트명}.Editor.Target.cs: 에디터 빌드 설정
- 모듈 설정 파일
해당 모듈을 빌드하기 위한 C++ 프로젝트 설정 정보이다
ex. {모듈명}.Build.cs
- 모듈 C++ 소스파일
모듈의 소스코드가 작성된 파일들이다
모듈 제작의 필요성
게임 설정 관련 데이터를 관리하는 코드는 다른 모듈로 분리가 가능하다
언리얼이 C++ 프로젝트를 처음 만들 때 주 게임모듈은 자동 생성해 준다
추가 모듈은 직접 작성해야 하기에 위와 같은 언리얼 빌드 과정을 알아야 한다
PublicDependencyModuleNames vs. PrivateDependencyModuleNames
B 모듈을 A 모듈에 추가한다고 가정할 때,
B 모듈을 A 모듈의 .cpp 파일에서만 사용한다면,
B 모듈을 Private Dependency에 넣으면 된다
반면,
B 모듈을 A 모듈의 .h 파일에서도 사용한다면,
A모듈을 참조하는 나머지 모듈들도 B 모듈의 존재를 알아야 하기 때문에
PublicDependency에 넣어줘야 한다
매크로를 통한 모듈 정의
IMPLEMENT_MODULE(): 일반 모듈
IMPLEMENT_GAME_MODULE(): 게임 모듈
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(): 주 게임 모듈
일반적으로 하나의 게임 프로젝트에는 하나의 주 게임 모듈 매크로는 선언해줘야 한다
'게임 엔진 > [코드조선] 언리얼' 카테고리의 다른 글
언리얼 Game Data - ActorComponent (0) | 2024.05.17 |
---|---|
언리얼 Game Data - GameInstance (0) | 2024.05.17 |
언리얼 AI - Decorator (0) | 2024.05.16 |
언리얼 AI - Blackboard Key (0) | 2024.05.16 |
언리얼 AI - Behavior Tree, Blackboard (0) | 2024.05.16 |