분류 전체보기537 25.11.10 보호되어 있는 글 입니다. 2025. 11. 11. 2025.11.07 보호되어 있는 글 입니다. 2025. 11. 7. [유니티 Note] 섹션 8-2 # Canvas Render ModeScreen Space - Overlay가 기본이고Canvas 자체가 또 다른 가상의 공간에서 카메라로 촬영하는 것이다Screen Space - Camera로 설정하면Render Camera를 지정해 3D 오브젝트처럼 z값을 이용할 수 있다 # UI와 함수 바인드 방법Button 오브젝트에 Button 컴포넌트의 On Click() 부분에서원하는 함수 바인딩 가능하다 # UI와 함수 바인드 실제 예시참고로 Canvas 하나 자체를 UI의 관점으로 볼 수 있기에Canvas의 이름을 UI_Button으로 변경하고Prefab화해서 활용한다 다시 돌아와서,UI_Button(Canvas)에 스크립트 컴포넌트 추가해서바인드 할 함수를 public으로 스크립트에 작성해줘야 한다 그.. 2025. 7. 7. [유니티 Note] 섹션 8-1 # UI 생성 방법Hierarchy 창에서 우클릭 UI를 통해 생성 가능하다Button을 생성할 경우에Canvas, Button, Text, EventSystem과 같은 묶음으로 생성된다 # EventSystemEventSystem은 유니티에서 UI를 생성할 때 자동으로 만들어진다UI가 사용자 입력을 올바르게 처리할 수 있도록 하는 일종의 매니저이다 # Canvas무조건 Canvas 산하에 UI가 있어야 정상 작동한다 # RectTransformUI는 Transform이 아닌 RectTransform으로 위치가 관리된다 # UI에서 Local vs GlobalUI 자체를 수정 및 조작하는 경우가 일반적이기에2D로 전환해서 Rect Tool 모드를 이용해Local로 사용하는 경우가 많다 # T(Rect T.. 2025. 7. 7. [유니티 Note] 섹션 7-3 # KeyFrame Animation 필요 이유애니메이터가 제작하는 애니메이션 말고위치나 회전과 같은 컴포넌트를 활용하여애니메이션을 직접 제작해 사용해야 하는 경우에 사용된다 ex.나무를 패면 부서진 나무들이 튀면서 떨어지는 애니메이션, 특정한 이동 패턴으로 도는 새, TCG 장르에서 카드가 이동 및 회전하는 경우 # KeyFrame Animation 생성법1. Animation 창 켜기Window > Animation > Animation (단축키는 Ctrl + 6) 2. Hierarchy 창에서 객체를 선택한 후 Animation 창에서 Create 버튼 클릭Create를 클릭하면, Animation 파일과 StateMachine(AnimatiorController) 파일이 생성된다그리고 선택된 객체.. 2025. 7. 5. [유니티 Note] 섹션 7-2 # StateMachine의 필요성1. Animation Blending 코드 작업의 문제점 해결 가능Animation Blending을 이전에 배운 방식대로코드에서 일일이 다 하드코딩 하는 것은 다소 비효율적이고 유지보수가 어렵다 2. boolean 상태의 문제점 해결 가능boolean 상태로 상태관리를 하는 경우에는상태가 많아질수록 유지보수가 어렵다 # StateMachine의 단점동시에 2가지 이상 상태를 가질 수 없다ex. Moving + Skill01Casting # StateMachine 예시public enum PlayerState{ Die, Moving, Idle,}PlayerState _state = PlayerState.Idle;void Update(){ switc.. 2025. 7. 5. 이전 1 2 3 4 ··· 90 다음