애니메이션 블루프린트
C++ 코드로 애니메이션을 하드코딩해서 지정하는 방법도 있지만,
게임의 규모가 커지면 애니메이션을 재생하는 코드를 관리하기 어렵다
따라서, 언리얼은 체계적으로 애니메이션 시스템을 설계할 수 있도록
애니메이션 블루프린트를 제공한다
애님 그래프(Anim Graph)
애니메이션 블루프린트에서 애니메이션의 흐름을 설계할 수 있다
Asset Browser에서 원하는 애니메이션 애셋을
애님 그래프에 드래그 드랍하고
OutputPose 노드와 연결을 하면 쉽게 재생시킬 수 있다
해당 노드를 클릭해 Details에서 다양한 설정을 적용할 수 있고
Loop Animation를 통해 반복되게 설정할 수도 있다
애님 그래프 컴파일
작업을 하고 상단 Toolbar의 좌측 Compile과 저장을 반드시 해줘야 한다
스켈레탈 메시 컴포넌트 설정
스켈레탈 메시 컴포넌트에서 Animation Mode와 Anim Class를 설정해야 한다
Content Browser > BP_PlayerPawn > SkeletalMeshComponent 클릭해서
Details를 통해
Animation Mode를 Use Animation Blueprint로 지정하면 된다
만약, 잔디 같은 오브젝트들은 Use Animation Asset을 지정하면 된다
Anim Class는 동작할 애니메이션 블루프린트 클래스를 지정하면 된다 (ex. ABP_PlayerPawn)
물론, Animation Mode와 Anim Class의 설정을 C++로 하드코딩을 할 수 있지만 유지 보수가 어렵다
'게임 엔진 > [코드조선] 언리얼' 카테고리의 다른 글
언리얼 Character - Enhanced Input System (0) | 2024.05.13 |
---|---|
언리얼 Character - Pawn vs. Character (0) | 2024.05.13 |
언리얼 Pawn - Pawn 조작 (0) | 2024.05.13 |
언리얼 Pawn - Pawn 클래스 생성 및 내부 (0) | 2024.05.13 |
언리얼 게임 플레이 프레임워크 - 이벤트 함수 Flow (0) | 2024.05.12 |