언리얼 에디터 구성
Toolbar:
프로젝트 설정과 실행 등 언리얼 에디터의 주요한 기능들이 있는 창이다
Viewport:
레벨이라 불리는 3차원의 게임 스테이지를 설계하고 볼 수 있는 창이다
Outliner:
레벨을 구성하는 단위 요소인 Actor의 목록을 관리하는 창이다
계층 구조 및 폴더 생성 등의 기능을 사용해서 효과적으로 Actor들을 관리할 수 있다
Details:
Viewport 혹은 Outliner에서 선택한 Actor의 속성 값을 확인하고 편집하는 창이다
Content Browser, Content Drawer:
게임 제작에 사용하는 에셋 및 파일들을 관리하는 창
언리얼 프로젝트 폴더 구성 요소
중요한 폴더는 아래와 같다
Config:
프로젝트의 설정 값이 있는 폴더이다
Content:
프로젝트에 사용되는 에셋들이 있는 폴더이다
추가적으로, 언리얼 엔진은 /Game 상대 경로를 기준으로 에셋을 관리하고 Content 폴더가 /Game을 의미한다)
Source:
C++ 소스코드들이 있는 폴더이다
.vs:
비주얼 스튜디오 관련 설정이 있는 폴더이다
언리얼 엔진 5 이상 버전에서는 삭제 시에 라이브 코딩에 문제 발생할 수 있다
라이브 코딩을 사용하지 않는 경우에는 .vs 폴더는 중요하지 않다
중요하지 않은 폴더는 아래와 같다
Binaries:
소스코드를 빌드한 결과물을 저장하는 폴더이다
Intermediate:
프로젝트 관리에 필요한 임시 파일들을 저장하는 폴더이다
Saved:
에디터 작업 중에 생성된 결과물을 저장하는 폴더이다
.sln 파일:
소스코드를 관리하기 위한 비주얼 스튜디오 에디터의 솔루션 파일이다
해당 솔루션 파일이 관리하는 프로젝트 파일들은 Intermediate > ProjectFiles 폴더에 있다
솔루션 파일과 프로젝트 파일들은 삭제되더라도 언제든지 재생성 가능하다
이는 Unreal Build Tool에 의해 지원되는 기능이다
언리얼 프로젝트 초기화
폴더와 파일들을 재생성하여 프로젝트 초기화 하는 법은
(.vs), Binaries, Intermediate, Saved 폴더와 .sln 파일 삭제하고
.uproject 파일을 우클릭하여 Generate Visual Studio project files 메뉴 클릭하면 된다
.uproject 파일
.uproject 파일에는 프로젝트를 언리얼 에디터로 열기 위한 정보가 저장되어 있다
.uproject 파일 우클릭 > 연결 프로그램 > 메모장을 통해 내용을 볼 수 있다
EngineAssociation의 정보를 통해 어떤 버전의 언리얼 에디터가 실행할지 결정해서
.uproject 파일이 위치한 폴더의 프로젝트가 자동으로 언리얼 에디터에 로드된다
Modules에 작성된 모듈을 함께 로딩하는데
언리얼 에디터는 프로젝트 폴더 > Binaries > 모듈명.dll 파일을 찾아서 로드하게 된다
이때 모듈 명에는 규칙이 있으며, 접두어로 “UnrealEditor-”가 붙는다
ex) UnrealEditor-StudyProject.dll
만약 해당 모듈 파일이 없다면, 언리얼 에디터는 이 파일을 생성하기 위한 빌드를 진행할 것인지 묻는다
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