언리얼 개발 환경 설정
1) 솔루션 구성 너비 200 이상
비주얼 스튜디오 Toolbar > 빈 공간 우클릭 > 사용자 지정 > 명령 탭 > 도구 모음 > 표준
좌측 하단의 Preview에서 솔루션 구성 클릭 > 선택 사항 수정 > 너비 200 이상으로 설정
2) 오류 목록창 제거
에러를 확인할 때 언리얼 프로젝트에서는
오류 목록창을 사용하지 않고
출력 창을 이용하는 것이 더 간결하기 때문에 출력 창만을 사용한다
출력 창의 에러를 더블 클릭시 커서가 이동되고
도구 > 옵션 > 프로젝트 및 솔루션 > 일반 > 항상 오류 목록 표시 체크 해제
언리얼 빌드 설정
Editor vs. Non-Editor
Editor가 뒤에 붙은 빌드 구성은
Binaries 폴더에 에디터가 사용할 UnrealEditor-XXX.dll 파일이 생성된다
Editor가 뒤에 붙지 않은 빌드 구성은 XXX.exe 파일이 생성된다
비주얼 스튜디오의 Non-Editor 빌드 구성은 에셋 없이 실행 파일만 생성하기에
XXX.exe 파일을 실행하면 에러가 발생한다
- DebugGame
자세한 디버깅을 위해 최적화가 안된 빌드 결과물을 생성하는 빌드 구성이다
최적화가 되지 않았기에, 모든 코드가 실행된다
- DebugGame Editor
DebugGame과 동일한 수준의 에디터용 .dll 파일을 생성하는 빌드 구성이다
- Development
중간 수준의 최적화와 디버깅도 가능한 빌드 결과물을 생성하는 빌드 구성이다
- Development Editor
Development와 동일한 수준의 에디터용 .dll 파일을 생성하고 주로 사용되는 빌드 구성이다
- Shipping
게임의 최종 배포를 위해 최적화된 코드를 만들어 내는 빌드 구성이다
.exe 파일을 실행하면, 에러가 발생하는 점은 Non-Editor과 같다
에러 없이 완성된 게임을 배포하려면,
언리얼 에디터 > File > Zip Package 메뉴를 사용해서
에셋과 실행 파일이 모두 묶인 최종 패키지를 생성해야 한다
컴파일 방법
라이브 코딩을 켜지 않는다면,
언리얼 에디터가 .dll 파일을 점유하고 있기 때문에
언리얼 에디터가 켜진 상태에서는 .dll 파일을 생성 및 수정이 불가능하다
따라서 언리얼 에디터를 끄고 새롭게 수정된 .dll 파일을 만드는
Ctrl + Shift + F5를 사용하면된다
라이브 코딩을 사용한다면,
Ctrl + Alt + F11을 사용하면 되고
Binaries 폴더에 patch_0, patch_1과 같은 파일이 생기게 되는데
이는 반드시 커밋 전에 삭제하는 것이 용량에서 좋다
.gitignore
...
# Prerequisites
*.d
# Compiled Object files
*.slo
*.lo
*.o
*.obj
# Precompiled Headers
*.gch
*.pch
# Compiled Dynamic libraries
*.so
*.dylib
*.dll
# Fortran module files
*.mod
*.smod
# Compiled Static libraries
*.lai
*.la
*.a
# Executables
*.exe
*.out
*.app
Output
Engine/x64
Client/x64
LFS 설정
해당 폴더 경로창 > cmd > git lfs track *.psd 타이핑
.gitattributes 파일에 아래와 같이 작성.
# UE file types
*.uasset filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.umap filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.vcxproj filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# Raw Content types
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.3ds filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.xcf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
시작 레벨 설정
Toolbar > Settings > Project Settings > Maps & Modes
Editor Startup Map은 에디터를 다시 켰을 때 보이는 맵이다
Game Default Map은 게임을 배포하고 배포된 게임을 실행했을 때 보이는 맵이다
액터 배치 단축키
액터를 Viewport에 드래그 드롭하여 배치할 때
위치를 초기화하려면,
Outliner > 해당 액터 클릭 > Details > Transform의 Location 초기화 버튼을 누르면 된다
바닥에 딱 붙게 액터의 위치를 설정하려면,
Viewport > 원하는 축 기즈모를 위쪽으로 드래그 후 End 키를 누르면 된다
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