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게임 엔진 - 유니티/[루키스] 유니티

[유니티 Note] 섹션 5-3

by 묻공러 2025. 7. 2.

# 투영

3D에서 2D로 변환하는 과정을 의미한다

Perspective를 설정하는 경우,

z좌표를 활용해 원근감 표현을 렌더링 과정에 적용하고

2D에서는 결과적으로 z좌표(깊이 값)는 없어진다

 

# Perspective Projection vs Othorgraphic Projection

원근투영(Perspective Projection)은

z 축에 따른 원근감을 유지해 그린다

 

직교투영(Othorgraphic Projection)은

z축 크기 변화 없이 평면적으로 그린다

 

# 투영 과정

"Local → World → View → Clip → NDC → Viewport → Screen"

 

Local 좌표계와 World좌표계는

단축키 x를 통해 직접 Scene 창에서 좌표축을 확인할 수 있다

 

Viewport 좌표계는

Camera.main.ScreenToViewportPoint 혹은

Camera.main.WorldToViewportPoint를 통해 확인이 가능하다

위 메서드들에서는 특정 좌표의 뷰포트 비율의 좌표를 의미한다

또한, 모든 값이 0 ~ 1 사이이다

 

Screen 좌표계는

Input.mousePosition을 통해

단순한 마우스 커서의 2D 스크린 픽셀 좌표 확인 가능하다

z축 좌표는 항상 0이다

Camera.Main.WolrdToScreenPoint를 통해

월드공간의 특정 좌표를 스크린 좌표로 변환할 수 있다

여기서 z축 좌표는 당연 존재한다

 

# 투영 과정에서 발생하는 주요 기능

- Culling

카메라에 보여지지 않는 오브젝트에 대한 처리이다

Camera 오브젝트의 Clipping Planes 절두체 설정을 통해

Near와 Far 등을 조절해 Clipping Planes를 조절할 수 있다

 

- Z-buffering

z값을 참고해 겹쳐지는 오브젝트에 대한 처리이다

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