# 투영
3D에서 2D로 변환하는 과정을 의미한다
Perspective를 설정하는 경우,
z좌표를 활용해 원근감 표현을 렌더링 과정에 적용하고
2D에서는 결과적으로 z좌표(깊이 값)는 없어진다
# Perspective Projection vs Othorgraphic Projection
원근투영(Perspective Projection)은
z 축에 따른 원근감을 유지해 그린다
직교투영(Othorgraphic Projection)은
z축 크기 변화 없이 평면적으로 그린다
# 투영 과정
"Local → World → View → Clip → NDC → Viewport → Screen"
Local 좌표계와 World좌표계는
단축키 x를 통해 직접 Scene 창에서 좌표축을 확인할 수 있다
Viewport 좌표계는
Camera.main.ScreenToViewportPoint 혹은
Camera.main.WorldToViewportPoint를 통해 확인이 가능하다
위 메서드들에서는 특정 좌표의 뷰포트 비율의 좌표를 의미한다
또한, 모든 값이 0 ~ 1 사이이다
Screen 좌표계는
Input.mousePosition을 통해
단순한 마우스 커서의 2D 스크린 픽셀 좌표 확인 가능하다
z축 좌표는 항상 0이다
Camera.Main.WolrdToScreenPoint를 통해
월드공간의 특정 좌표를 스크린 좌표로 변환할 수 있다
여기서 z축 좌표는 당연 존재한다
# 투영 과정에서 발생하는 주요 기능
- Culling
카메라에 보여지지 않는 오브젝트에 대한 처리이다
Camera 오브젝트의 Clipping Planes 절두체 설정을 통해
Near와 Far 등을 조절해 Clipping Planes를 조절할 수 있다
- Z-buffering
z값을 참고해 겹쳐지는 오브젝트에 대한 처리이다
'게임 엔진 - 유니티 > [루키스] 유니티' 카테고리의 다른 글
| [유니티 Note] 섹션 5-5 (0) | 2025.07.02 |
|---|---|
| [유니티 Note] 섹션 5-4 (0) | 2025.07.02 |
| [유니티 Note] 섹션 5-2 (0) | 2025.07.02 |
| [유니티 Note] 섹션 5-1 (0) | 2025.07.02 |
| [유니티 Note] 섹션 4-2 (0) | 2025.06.25 |