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C++/[루키스] C++

[C++] 동적할당

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C++/[루키스] C++

[C++] OOP

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C++/[루키스] C++

[C++] 포인터

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C++/[루키스] C++

[C++] 함수

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C++/[루키스] C++

[C++] 조건문

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C++/[루키스] C++

[C++] 데이터와 연산

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C++/[루키스] C++

[C++] 어셈블리어

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게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Character - Character 클래스 생성

새 C++ 클래스 > Character 부모 클래스를 상속받아 생성하면 된다// SCharacter.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "SCharacter.generated.h"UCLASS()class STUDYPROJECT_API ASCharacter : public ACharacter{ GENERATED_BODY()public: ASCharacter();};// SCharacter.cpp#include "Character/SCharacter.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "GameFramework/CharacterMovementC..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Character - Enhanced Input System

기존 입력 시스템 vs. Enhanced Input System 기존 입력 시스템은 입력 관련 설정을 해둔 뒤에 게임 로직에서 입력 값을 처리한다그에 따라 게임 플레이 중에 플레이어의 키세팅 변경에 대응이 불가능하다그래서 플레이어의 입력 관련 설정을 플레이 중에도 변경 가능한 것이Enhanced Input System이다Enhanced Input System의 동작사용자의 입력 데이터를 최종 함수에 매핑하는 과정을 체계적으로 구성한다입력을 처리하는 주체는 Input Action이고 입력과 액션이 맵핑하는 것이 Input Mapping Context이다 Input Action에서는 들어온 입력을 어떻게 재가공(Modifier)하고어떻게 입력 이벤트를 활성화(Trigger)할지의 설정을 진행한다마지막으로는 ..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Character - Pawn vs. Character

ACharacter vs. APawn 폰의 경우는 너무 추상적이고 범위가 넓기에인간형 폰을 좀 더 효과적으로 구현하기 위한 클래스가 캐릭터 클래스이다ACharacter 클래스는 APawn 클래스를 상속받은 클래스이다APawn처럼 Capsule Component와 Skeletal Mesh Component는 동일하지만CharacterMovementComponent를 사용한다는 점이 다르다CharacterMovementComponent vs. FloatingPawnMovementComponent CharacterMovementComponent는점프와 같은 중력의 영향을 받는 움직임을 제공한다걷기 이외에도 기어가기, 날아가기, 수영하기 등의 다양한 움직임 모드를 제공한다멀티 플레이 환경에서 캐릭터들 간의 움직..