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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.26

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.25

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.24

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.22

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.21

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.20

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.18 ~ 2024.05.19

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게임 엔진/[일지] 언리얼

2024.05.17

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게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Game Data - Game Module

C++ 프로젝트의 모듈C++ 코드를 작성하지 않는 블루프린트 프로젝트는개발자가 직접 모듈을 추가할 수 없다반면, C++ 프로젝트는 개발자가 직접 모듈을 추가하고 임포트 할 수 있다언리얼 C++ 모듈 언리얼 엔진의 소스코드는 모두 모듈 단위로 구성되어 있다 모듈은 소스파일의 컴파일 결과물이다모듈 단위로 작성된 C++ 소스코드를 컴파일 결과물은 에디터용으로 .dll 파일과실행 파일용으로 .lib가 생성된다즉, 모듈을 컴파일해서 언리얼 에디터 혹은 실행 파일에 우리가 작성한 로직을 반영할 수 있다 언리얼 C++ 모듈 소스코드 관리 언리얼 C++ 모듈 소스코드도 결국 프로젝트 폴더 > Source 폴더에 저장되어야 한다그렇게 저장된 Source 폴더의 소스코드들을 바탕으로 UBT는 플랫폼(Win, Mac, …)..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Game Data - ActorComponent

ActorComponent특정 액터에 원하는 기능을 부여하기 위한 컴포넌트이다대부분의 컴포넌트들은 기능이 정해져 있었지만ActorComponent를 상속받아 우리가 직접 기능을 구현해 넣어주면 된다StatComponent 캐릭터와 몬스터의 스탯을 관리하기 위해 직접 만들어준 ActorComponet로이벤트(피격, 스킬 사용, …)에 의해 액터의 스탯이 변경되면 델리게이트에 바인드 된 함수를 통해 액터의 스탯 변경을 알리게 만들 수 있다Transient 키워드 ActorComponent를 상속받은 StatComponet에서 Current-가 붙은 속성들은 계속 정보가 바뀌는 변수이다이러한 속성의 경우는 .csv 파일에 저장되거나 읽어오지 않는다따라서 굳이 Serialize 될 필요가 없다 이러한 속성들에는..