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C++/[루키스] C++

[C++] 함수

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C++/[루키스] C++

[C++] 조건문

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C++/[루키스] C++

[C++] 데이터와 연산

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C++/[루키스] C++

[C++] 어셈블리어

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게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Character - Character 클래스 생성

새 C++ 클래스 > Character 부모 클래스를 상속받아 생성하면 된다// SCharacter.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "SCharacter.generated.h"UCLASS()class STUDYPROJECT_API ASCharacter : public ACharacter{ GENERATED_BODY()public: ASCharacter();};// SCharacter.cpp#include "Character/SCharacter.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "GameFramework/CharacterMovementC..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Character - Enhanced Input System

기존 입력 시스템 vs. Enhanced Input System 기존 입력 시스템은 입력 관련 설정을 해둔 뒤에 게임 로직에서 입력 값을 처리한다그에 따라 게임 플레이 중에 플레이어의 키세팅 변경에 대응이 불가능하다그래서 플레이어의 입력 관련 설정을 플레이 중에도 변경 가능한 것이Enhanced Input System이다Enhanced Input System의 동작사용자의 입력 데이터를 최종 함수에 매핑하는 과정을 체계적으로 구성한다입력을 처리하는 주체는 Input Action이고 입력과 액션이 맵핑하는 것이 Input Mapping Context이다 Input Action에서는 들어온 입력을 어떻게 재가공(Modifier)하고어떻게 입력 이벤트를 활성화(Trigger)할지의 설정을 진행한다마지막으로는 ..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Character - Pawn vs. Character

ACharacter vs. APawn 폰의 경우는 너무 추상적이고 범위가 넓기에인간형 폰을 좀 더 효과적으로 구현하기 위한 클래스가 캐릭터 클래스이다ACharacter 클래스는 APawn 클래스를 상속받은 클래스이다APawn처럼 Capsule Component와 Skeletal Mesh Component는 동일하지만CharacterMovementComponent를 사용한다는 점이 다르다CharacterMovementComponent vs. FloatingPawnMovementComponent CharacterMovementComponent는점프와 같은 중력의 영향을 받는 움직임을 제공한다걷기 이외에도 기어가기, 날아가기, 수영하기 등의 다양한 움직임 모드를 제공한다멀티 플레이 환경에서 캐릭터들 간의 움직..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Pawn - 애니메이션 기초 설정

애니메이션 블루프린트 C++ 코드로 애니메이션을 하드코딩해서 지정하는 방법도 있지만, 게임의 규모가 커지면 애니메이션을 재생하는 코드를 관리하기 어렵다따라서, 언리얼은 체계적으로 애니메이션 시스템을 설계할 수 있도록 애니메이션 블루프린트를 제공한다 애님 그래프(Anim Graph) 애니메이션 블루프린트에서 애니메이션의 흐름을 설계할 수 있다Asset Browser에서 원하는 애니메이션 애셋을 애님 그래프에 드래그 드랍하고OutputPose 노드와 연결을 하면 쉽게 재생시킬 수 있다해당 노드를 클릭해 Details에서 다양한 설정을 적용할 수 있고Loop Animation를 통해 반복되게 설정할 수도 있다애님 그래프 컴파일작업을 하고 상단 Toolbar의 좌측 Compile과 저장을 반드시 해줘야 한다스켈..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Pawn - Pawn 조작

폰의 조작 구현UE5 부터는 아래의 방식이 Deprecated 방식이기에Enhanced Input System을 사용하면 된다만약 UE4를 사용하는 프로젝트라면아래의 방식으로 조작을 구현할 수 있다 1) Input 키 설정Toolbar > Settings > Project Settings > Input에서 입력 설정이 가능하다 - Axis Mappings조이스틱의 레버와 유사하고축과 관련된 정보를 담으며-1 ~ 1 사이의 값이 게임로직에 전달된다- Action Mappings조이스틱의 버튼과 유사하고 0 혹은 1 값이 게임로직에 전달된다키보드의 조작을 통해 이동을 구현하기 때문에Axis Mappings를 추가해서 UpDown과 LeftRight 입력을 생성하면 된다UpDown에는 W키 / S키, Left..

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 Pawn - Pawn 클래스 생성 및 내부

Pawn 핵심 컴포넌트인간형 폰을 위한 컴포넌트로 사용되는 것은 아래와 같다참고로 실제 게임 구현에서는해당 APawn을 상속받아 만든 ASPlayerPawn은 사용하지 않고ACharacter를 상속받아 클래스를 만든다 - Capsule Component 충돌 처리를 위한 컴포넌트로 루트 컴포넌트의 역할을 주로 담당한다캐릭터 절반 높이와 몸둘레를 설정해주어야 하는데해당 에셋을 Viewport에 드래그 드롭하고Viewport 좌상단 Perspective를 눌러 Front로 시점을 바꾸어서원하는 시작 위치에 마우스 휠 버튼 누르고, 끝 위치에 드래그하면 cm 단위 값이 나온다 - SkeletalMesh Component 캐릭터 랜더링과 애니메이션을 담당한다 - FloatingPawnMovement Compon..