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게임 그래픽스/[전북대] OpenGL

게임 그래픽스/[전북대] OpenGL

[OpenGL Note] 렌더링 파이프라인

렌더링 파이프라인렌더링 파이프라인의 핵심적인 4단계는 위와 같다vertex shader, fragment shader는 개발자가 직접 처리해야한다rasterizer, output merger는 GPU가 정해진 규칙에 따라 자동으로 처리해준다 DirectX 렌더링 파이프라인더보기DirectX에서는 Vertex Shader와 Ratsterizer의 단계 사이에 Tesselelator와 Geometry Shader 단계가 추가로 있다 [Tesselator]테셀레이터는 다각형을 겹치지 않고 작게 만들어 빈틈을 없애 게임 등에서 사물이나 인물등을 실제에 보다 가깝게 표현할수 있게 도와주는 기술총 3단계로 구성된다HullShader → Tesselation → DomainShader  Hullshader는 Vert..

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[OpenGL Note] 모델링

Polygon Mesh 구를 모델링하는 경우 두 가지 방식으로 구현할 수 있다 Implicit representation으로는 원의 방정식을 통해 구현한다 Explicit representation으로는 Polygon Mesh (특히, Triangle)를 통해 구현한다 모델링 툴에서는 Quad mesh를 일반적으로 사용하기 때문에 해당 Quad를 두 개의 Triangle로 변환해서 사용한다 완전하게 부드러운 구의 형태는 Implicit 방식이 더욱 가깝지만 GPU의 빠른 병렬 연산에 효율적인 Explicit 방식을 사용한다 LOD(Levels Of Detail) 모델을 폴리곤 메쉬의 정점 개수에 따라서 여러 버전을 만드는 것으로 멀리 있는지 가까이 있는지에 따라서 LOD를 적용한다 Vertex Array..

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[OpenGL Note] 기초 수학

행벡터(Row Matrix)와 열벡터(Column Matrix) OpenGL은 열벡터(Column Matrix)를 사용하고 DirectX는 행벡터(Row Matrix)를 사용한다 전치행렬 행렬의 행과 열을 서로 바꾼 행렬이다 단위행렬 오른 대각선으로 1이 작성된 행렬로 그 어떤 행렬과 곱해도 기존 행렬에 영향을 주지 않는다 역행렬 곱해서 단위행렬이 나오는 행렬을 의미한다 행렬의 법칙 행렬의 곱셈에서 교환법칙은 성립하지 않는다 행렬의 곱셈에서 결합법칙은 성립한다 벡터의 길이 벡터의 유클리디안 거리/길이는 ||v||로 표현하고 벡터를 길이로 나누는 것을 정규화라고 한다 정규화된 벡터는 길이가 1이고 단위 벡터라고 표현한다 좌표계 좌표계는 origin(원점)과 basis(기저)로 나타낸다 같은 위치라도 좌표계..

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[OpenGL Note] OpenGL 라이브러리와 작동 방식

OpenGL 라이브러리 #include #include OpenGL을 활용하기 위해 사용하는 대표적인 라이브러리는 GLFW와 GLEW이다 -GLFW (Graphics Library Framework) GLFW는 OpenGL 애플리케이션의 창 관리 및 입력 처리를 담당하는 라이브러리이다 -GLEW (OpenGL Extension Wrangler Library) GLEW는 OpenGL 확장 기능을 쉽게 사용할 수 있도록 도와주는 라이브러리이다 OpenGL 작동방식 일반적으로 작동방식에는 객체지향 방식과 State Machine 방식으로 구분된다 OpenGL은 State Machine 방식을 사용한다 객체지향 방식 vs. State Machine 방식 // 객체지향 방식 Triangle t1, t2; //삼각..

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[OpenGL Note] 컴퓨터 그래픽스

컴퓨터 그래픽스의 개념3차원 기반으로 물체를 표현하고렌더링 파이프라인을 통해 프레임이라는 이미지를 만들어낸다 프레임이 30fps 이하라면, 비실시간 컴퓨터 그래픽스이고프레임이 30fps 초과라면, 실시간(real-time) 컴퓨터 그래픽스이다 컴퓨터 그래픽스의 과정modeling, rigging, animation은 미리 작업하고rendering, post-processing은 run-time 작업을 한다- Modeling 모델은 컴퓨터가 물체를 표현한 것으로 폴리곤 메쉬(주로, 삼각형)를 이용해서 표현한다 이처럼 기하학 정보와 색상 정보를 이미지로 저장해 둔 텍스쳐를 통해 모델을 만드는 과정이다 - Rigging 모델의 움직임을 위한 뼈대를 심는 과정이다 - Animation 모델의 리깅을 통해 움직임..