언리얼은 기본적으로 파스칼 케이싱이다특히 변수 선언 시에 스네이크 케이싱을 사용하면 문제가 될 수 있다 파스칼 케이싱 vs. 스네이크 케이싱더보기파스칼 케이싱(Pascal Case)은 단어의 첫 글자를 대문자로 시작하여 연결된 각 단어의 첫 글자를 대문자로 쓰는 방식으로 식별자를 작성하는 규칙이다예를 들어, "MyVariableName"이나 "CalculateTotalScore"와 같은 형태이다스네이크 케이싱(Snake Case)은 단어를 소문자로 쓰고 각 단어를 밑줄(_)로 연결하여 식별자를 작성하는 규칙이다예를 들어, "my_variable_name"이나 "calculate_total_score"와 같은 형태이다클래스명 접두사 템플릿 클래스는 T- UObject 클래스를 상속받은 클래스는 U- AAc..
언리얼 오브젝트 클래스를 아무것도 상속받지 않고 만들게 되면일반적으로 아래와 같은 구성을 나타낸다// SUnrealObjectClass.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/NoExportTypes.h"#include "SUnrealObjectClass.generated.h"/** * */UCLASS()class STUDYPROJECT_API USUnrealObjectClass : public UObject{ GENERATED_BODY()};// SUnrealObjectClass.cpp#include "SUnrealObjectClass.h" - #include “CoreMinimal.h” UE4 초반 버전에서는 #include “EngineM..
언리얼 개발 환경 설정1) 솔루션 구성 너비 200 이상비주얼 스튜디오 Toolbar > 빈 공간 우클릭 > 사용자 지정 > 명령 탭 > 도구 모음 > 표준좌측 하단의 Preview에서 솔루션 구성 클릭 > 선택 사항 수정 > 너비 200 이상으로 설정 2) 오류 목록창 제거에러를 확인할 때 언리얼 프로젝트에서는오류 목록창을 사용하지 않고출력 창을 이용하는 것이 더 간결하기 때문에 출력 창만을 사용한다출력 창의 에러를 더블 클릭시 커서가 이동되고도구 > 옵션 > 프로젝트 및 솔루션 > 일반 > 항상 오류 목록 표시 체크 해제 언리얼 빌드 설정Editor vs. Non-Editor Editor가 뒤에 붙은 빌드 구성은 Binaries 폴더에 에디터가 사용할 UnrealEditor-XXX.dll 파일이 생성..
언리얼 빌드 시스템Unreal Header Tool과 Unreal Build Tool을 통해소스코드를 다양한 빌드 구성으로 빌드되게 하는 시스템이다 Unreal Header Tool의 핵심적인 기능은 .generated.h 파일의 생성하고이는 언리얼만의 매크로 함수를 전처리하기 위해 사용된다Unreal Build Tool은 소스코드가 해당 컴퓨터의 OS에 맞게 프로젝트를 재생성한다 언리얼 모듈 시스템모듈은 컴파일된 바이너리 파일(.dll, .lib)을 의미한다각 모듈 폴더에는 .Build.cs 파일이 있으며,해당 파일에는 모듈의 종속성과 필요한 라이브러리, 인클루드 경로 등이 적혀있다 모듈(Module)의 종류는 아래와 같다게임 모듈(Game Module): 소스코드에 게임 로직이 포함된 모듈주 게임 모..
언리얼 에디터 구성Toolbar: 프로젝트 설정과 실행 등 언리얼 에디터의 주요한 기능들이 있는 창이다 Viewport: 레벨이라 불리는 3차원의 게임 스테이지를 설계하고 볼 수 있는 창이다 Outliner: 레벨을 구성하는 단위 요소인 Actor의 목록을 관리하는 창이다 계층 구조 및 폴더 생성 등의 기능을 사용해서 효과적으로 Actor들을 관리할 수 있다 Details: Viewport 혹은 Outliner에서 선택한 Actor의 속성 값을 확인하고 편집하는 창이다 Content Browser, Content Drawer:게임 제작에 사용하는 에셋 및 파일들을 관리하는 창 언리얼 프로젝트 폴더 구성 요소중요한 폴더는 아래와 같다Config: 프로젝트의 설정 값이 있는 폴더이다 Content: 프로젝트..
IL2CPP 유니티는 유니티의 엔진이 기반이 되고 별도의 레이어에서 스크립트가 실행됨 그리고 컴파일을 하면 DLL 파일로 나오게 됨 유니티의 엔진에 더 가까운 부분의 기능을 컨트롤하려면 엔진에서 허용이 필요해짐 C++과 비교해서 C#은 매우 복잡한 과정을 거쳐야 함 바로 기계어로 컴파일된 C++ 프로그램들은 실행이 훨씬 빠르기 때문에 DLL을 C++로 빌드하는 방식 하지만 지원하지 않는 모듈도 있을 수 있으니 개발 도중 계속 빌드를 해서 오류가 발생하지 않도록 확인해줘야 함 실무에서는 젠킨스라는 오토 빌드 머신이 주기적으로 돌긴 하지만 자주 빌드 해주는 습관도 중요 배칭 배칭의 종류는 다이내믹 배칭, 스태틱 배칭이 있다 렌더대상을 하나씩 다 드로우 콜 하는 것이 아니라 쉐어드 메테리얼을 배칭 시켜서 한 ..