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게임 엔진

게임 엔진/[코드조선] 언리얼

언리얼 기초 - 언리얼 에디터

언리얼 에디터 구성Toolbar: 프로젝트 설정과 실행 등 언리얼 에디터의 주요한 기능들이 있는 창이다 Viewport: 레벨이라 불리는 3차원의 게임 스테이지를 설계하고 볼 수 있는 창이다 Outliner: 레벨을 구성하는 단위 요소인 Actor의 목록을 관리하는 창이다 계층 구조 및 폴더 생성 등의 기능을 사용해서 효과적으로 Actor들을 관리할 수 있다 Details: Viewport 혹은 Outliner에서 선택한 Actor의 속성 값을 확인하고 편집하는 창이다 Content Browser, Content Drawer:게임 제작에 사용하는 에셋 및 파일들을 관리하는 창 언리얼 프로젝트 폴더 구성 요소중요한 폴더는 아래와 같다Config: 프로젝트의 설정 값이 있는 폴더이다 Content: 프로젝트..

게임 엔진/유니티

유니티 최적화 관련 용어

IL2CPP 유니티는 유니티의 엔진이 기반이 되고 별도의 레이어에서 스크립트가 실행됨 그리고 컴파일을 하면 DLL 파일로 나오게 됨 유니티의 엔진에 더 가까운 부분의 기능을 컨트롤하려면 엔진에서 허용이 필요해짐 C++과 비교해서 C#은 매우 복잡한 과정을 거쳐야 함 바로 기계어로 컴파일된 C++ 프로그램들은 실행이 훨씬 빠르기 때문에 DLL을 C++로 빌드하는 방식 하지만 지원하지 않는 모듈도 있을 수 있으니 개발 도중 계속 빌드를 해서 오류가 발생하지 않도록 확인해줘야 함 실무에서는 젠킨스라는 오토 빌드 머신이 주기적으로 돌긴 하지만 자주 빌드 해주는 습관도 중요 배칭 배칭의 종류는 다이내믹 배칭, 스태틱 배칭이 있다 렌더대상을 하나씩 다 드로우 콜 하는 것이 아니라 쉐어드 메테리얼을 배칭 시켜서 한 ..